■ 戦闘関連
まずテストのメインとなるのが対モンスター戦闘です。
この戦闘のバランス取りや最適化、バグフィクスなどがメインになります。
以下、テスト仕様での戦闘の進行などをまとめていきます。
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まずテストのメインとなるのが対モンスター戦闘です。
この戦闘のバランス取りや最適化、バグフィクスなどがメインになります。
以下、テスト仕様での戦闘の進行などをまとめていきます。
アクションメニューに「設定の変更」という項目があります。
この設定において、戦闘、逃亡、逃亡条件を設定することが出来ます。
まず最初は友好的なモンスターのスタンスです。
戦うか戦わないかの設定を行います。
次に逃亡の設定は、常に戦うか、常に逃亡するかが決められます。
ただし逃亡行為は武勇の美徳と反します。
最後の逃亡条件ですが、残り HP の状態で逃亡を行う設定が行えます。
実際の逃亡行為は後ほど説明する予定です。
特定の場所で探索を行うことで、特定のモンスターに遭遇します。
遭遇すれば、そのまま自動で戦闘に突入してしまいます。
勝敗は相手方の HP が無くなるか、より多くのダメージを与えた方の勝ちとなります。
戦闘に勝利した場合、探索は続行され、再度モンスターに遭遇すれば、そのまま戦闘になります。
また戦闘に敗北した場合、探索はその時点で中断されてしまいます。
敗北の際、HP とともにスタミナが尽きた場合、キャラクターは死亡状態となります。
フェイム、所持金を失い、さらに所持アイテムなどを失う危険までが生じます。
戦闘は攻撃を行った場合、武器の耐久度が減少します。
同じく攻撃を受けた場合、防具の耐久度が減少します。
最終的に耐久度が無くなれば、戦闘終了時に武具は損壊してしまいます。
戦闘を行うことにより、アクティブスキルの多くは経験を取得し、レベルアップします。
具体的には、攻撃が成功した場合、相手の攻撃を捌いた場合など、各当するスキルの経験が増加します。
一定の経験をつんだ場合、一定の確率でスキルの経験レベルはランクアップしていきます。
強力なモンスターほど経験はたまりやすく、逆もまた然りです。
これらレベルアップなどはすべて自動的に処理されます。
また戦闘の勝利、敗北、逃亡を問わず、攻撃を行っていれば武器の耐久度は減少します。
同じく攻撃が成功していれば経験も取得します。
対して、戦闘に勝利した場合のみ戦利品を獲得する場合があります。
この勝利とは、相手に致死ダメージを与えた場合です。
戦利品は、通貨、アイテム、カルマ値、フェイム値です。
戦利品の質は、概ねモンスターの強さに比例します。
カルマの取得については、カルマの状態によって増減します。
ただし『均衡』を信奉している場合、カルマは変動しません。
戦闘はアクティブに進行するルールを採用しています。
これはモンスターと自キャラクターの DEX 値を判断材料として、特定の待ち時間を消化した順にアクションを起こします。
アクションは攻撃行為に相当し、そのアクションに対しては反撃というリアクションが生じます。
アクション、リアクションは、直接攻撃、魔法攻撃、特殊攻撃の三段に分類されます。
お互いに攻撃と反撃を繰り返すことで戦闘が進行する具合ですね。
ただし DEX 値によっては、連続で攻撃を行ったりします。
そして特定の戦闘時間が経過した時点で、戦闘は終了です。
前記の通り、終了の時点で双方ともに致死ダメージが無ければ、判定になります。
逃亡の仕様ですが、逃亡行為はアクションの一つになります。
つまり逃亡と設定していても、特定の待ち時間を消化せずに逃亡を図ることは出来ません。
また相手の攻撃に対して反撃も行います。
さらに逃亡は必ず成功するわけではありません。
これも双方の DEX 値に依存します。
まず命中率、回避率についてです。
双方ともモンスターの攻撃スキルと、自キャラクターの攻撃スキルから判断します。
相手と自分が同じスキル値であれば、命中も回避も 50% です。
ただし、装備の重量により命中と回避にマイナス修正が入ります。
腕力に対して極端に重量がかさんだ場合、最高で 50% ものマイナスの修正が行われます。
基本的に戦闘スキルは命中と回避のみの依存です。
ダメージは補助スキル及び、武器自体に依存します。
またダメージ値はかなりの幅でばらつきます。
これはアイテムの物理攻撃力と腕力ボーナス、スキルボーナスで決定されます。
最終的には -50% ~ +50% の幅でランダム修正が入ります。
物理防御力も -50% ~ +50% の幅で上下します、これがばらつきの所以です。
武器が属性攻撃力を持っている場合に発生します。
各属性攻撃力は相手の各属性防御力の比率で減少されます。
特定に武器やリーディング系のマジック効果をもつ武器は、一定の確率でクリティカルが発生します。
クリティカルが発生した場合、物理攻撃力に対して 0% ~ 100% のダメージボーナスが加算されます。
特効効果を持つ武器や、特効効果を持つマジック効果を持った武器は、特定の相手に特効ボーナスが発生します。
この効果は攻撃のつど発生します。
こちらも物理攻撃力に対して 0% ~ 100% のダメージボーナスが加算されます。
物理ダメージは絶対値で軽減します。
相手の攻撃力が 80 ポイントに対し、こちらの防御力が 50 ポイントであれば、単純に 50 ポイント軽減し、30 ポイントのダメージです。
これに対し、属性ダメージは比率で軽減されます。
もちろん各魔法もこの比率軽減です。
相手の火属性攻撃力が 40 ポイントで、こちらの火属性防御力が 50 ポイントであれば、50% 軽減し、20 ポイントのダメージになります。
特定のモンスターは属性の抵抗が 100% を誇ります。
もちろんその属性の攻撃は 100% 軽減され、無効になります。
特定のモンスターは弓矢を操ります。
この攻撃力は恐ろしいほど高いものではありません。
しかし、矢は物理防御力を無視するので、結果的に大きなダメージを被ることになります。
魔法やモンスターの特殊能力で中毒状態に陥る事があります。
毒は非常に厄介で、アクションの際、一定の確率で一定の HP とスタミナを喪失します。
強力な毒ほどダメージは大きいものの、ダメージが発生する確率は低下します。
また毒は段々と効果を弱め、最終的には快復します。
ただし強力な毒は、快復する前に力尽きるでしょう。
モンスターが毒に犯された場合、そのアクション時には 100% の確率でダメージを被ります。
ダメージはその毒の強さに依存します。
毒でダメージを食らう際、メッセージが表示されます。
以上の 4 種類で、一番下が最も重症です。
HP にダメージを受けた場合、一定の割合でスタミナも減少します。
戦闘中、アクションを起こす時点で自動回復処理が行われます。
回復するのは HP、マナ、スタミナです。
各々の回復レートに応じて少しだけ回復します。