新戦闘ルーチンに関するスレッドです。 何か気になることなどありましたら、適当に書き込んで下さいな。 ……といっても作成途中ですけど:) 現在、探索メニューの一番したのプルダウンから、新戦闘を試すことが出来ます。 「どっぺん」は自分自身と、「らんだむ」はすべてのキャラクターからランダム(自身含む)からランダムで戦闘を行うことが出来ます。 追加発動魔法など、諸々の仕様が未導入です。 現在は魔法関係の導入中ですね。 ではでは、ごきげんよう〜。
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現在の完成度ですが、50%くらいでしょうか。 アクティブスキルの導入は完了しています。 魔法もほぼ導入しました、ただしイミディエイト魔法などは効果が発動しません。 魔法自体を新しくしたので、結局魔法関係は仕切りなおしという…… とりあえず現状だと、武器の属性ダメージが強力すぎますね。 もちろん属性防御があればカットできるのですが、なかなか即死コースな攻撃力になっています。 これは調整予定です。 新戦闘ルーチンにあわせ、体力やスタミナなどの計算式を変更します。 これは「覚醒」が極悪すぎたため、急遽新しい公式を編み出しました:) 現在は―― ・MANA =(INT×3+STR)÷4 ・STAMINA =(DEX×3+STR)÷4 ・HIT POINT =(STR+INT+DEX)÷3+40 新しい公式は―― ・Attribute = Status + (50 - Status / 2) ――となります。 STR10 では HITS55 STR50 では HITS75 STR100 では HITS100 STR150 では HITS125 ――といった感じになります。 100 を基準にバランスよく?なるようにしました。 また、新しく詠唱成功率というものを導入します。 これは強力な魔法ほど詠唱難易度が高く、詠唱に失敗(fizzle=フィズる)してしまう可能性を生じます。 公式は―― 詠唱成功率 = 45 - ((魔法Lv - スキルLv) * 10) ――となり、5%〜95%の範囲となります。 新魔法で土魔法のイミディエイトがインスタント扱いだったのでこっそり修正しました。 また、すべて揃っていない(3/5 等)魔法も使用魔法として設定できますが、これはバグで、本来は出来ません。 今気づいたことは、これくらいでしょうか。
ではでは、ごきげんよう〜。 |
魔法関係の事を少し。 まず、一部の魔法とイミディエイトの多くに新しい公式が導入されます。 Formula = int((Lv / 2) ^ 2) ――という式で、Lv は魔法のスキルレベルを表しています。 ^2 は二乗(累乗/平方)、int はインティジャー(Integer/整数)で、要するに整数のことです。 左辺をスキルレベル、右辺を公式値とすると―― 1 1 2 1 3 2 4 4 5 6 6 9 7 12 8 16 9 20 10 25 11 30 12 36 13 42 14 49 15 56 という計算結果になるかと思います。 また、このレベルには魔法書の効果が付加されます。 この魔法書効果は、忘れなければ後述しましょう。 とりあえず、レベルが上がれば上がるほど有利になる計算式ですね。 シーアルジー(風魔法)では―― ・ヒール Formula ・グレーターヒール Formula * 2 ・キュア Formula / 2 ・グレーターキュア Formula ということになります。 ちなみにキュアはその数値分の毒カウンターを取り除く魔法です。 ちなみにカウンターという考え方はウルティマではなく MTG から拝借しました:) また、ヒール系は上記式で求められる固定回復量になります。 同じく風魔法で、プロテクションは戦闘時のダメージ解決フェイズ(肉弾攻撃、魔法攻撃等)の第三軽減時に Formula 分の物理ダメージを割合軽減します。 リフレクションは属性ダメージの割合軽減を行います。 その他のイミディエイト効果はまた次の機会に。 ちなみに毒関係はまだ未定です…… 先の魔法書効果は、旧掲示板にあるとおりで、非属性魔法書であれば、すべての魔法効果を +1、闇属性魔法書なら、四属性にそれぞれ +2、専用(火属性、水属性など)魔法書であれば +3、します。 よって、スキルレベルの最高値はいまのところ 13 になります。 ちなみにこれは、魔法の詠唱成功率などには影響しません。 魔法の効果のみになります。 風魔法 Lv10 でのヒール(グレーターヒール)は 25(50) ポイントですが、風属性魔法書を装備していた場合は 42(84) ポイントになる具合です。 というわけで、魔法書は一部の状況によっては大変有利になるでしょう。 本日はこれくらいで、ではでは、ごきげんよう〜。
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を変更してみました。 新戦闘ルーチンでは、現在、武器の物理ダメージに対しての属性割合ダメージ付加という仕様になっています。 火属性 50、水属性 50、の武器で攻撃した場合、武器ダメージが 50 だったとします。 その場合は、火属性ダメージ 25、水属性ダメージ 25 というふうになります。 つまり、属性 50、であれば、武器ダメージに対して 50% という事です。 ちなみに「厄災の憧憬」などは仕様が変更されると思います。
コイツは攻撃力 1 ですので…… |
つづけて、ダメージ軽減の仕様です。 似た内容が旧掲示板にあります:) まず、ダメージ解決フェイズには四段階の軽減処理があり、適当に第一軽減〜第四軽減と名づけています。 第一軽減処理は盾を装備していた場合のみ発生します。 最初のダメージを盾の性能分だけ割合で減少させる処理です。 第二軽減は防具による軽減処理です。 モンスターの場合は身体能力でしょうか。 よするに防具の数値分が割合で軽減される部分ですね。 第三軽減は、魔法およびスキルでの軽減処理です。 第四軽減はシステム上の軽減ボーナスによる処理で、通常は発生しません。 バランス調整の最後の手段として用意されています。 第二軽減ですが、これは防具および防具を強化する魔法による部分です。 イミディエイトの「ペトリファイ」は防具を硬化させる魔法ですので、この部分に影響します。 第三軽減は、魔法とスキルです。 スキルは「操鎧術」「激昂」等が、魔法は「プロテクション」「リフレクション」等が相当します。 現状だと「操鎧術」「激昂」あたりが強力すぎる気がしなくも無いので、調節するかもしれません。 ではでは、ごきげんよう〜。
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終了時の得点について。 さて、体力などの計算式の変更は前述の通りですが、神性変異や、他のパッシブスキルにあわせ、戦闘開始時に再計算されます。 神性変異やパッシブスキルも体力やマナの値に影響を及ぼしますが、ステータスボーナスによる体力などの変更後の数値は、戦闘前の割合と同一の割合の値が適用されます。 つまり、戦闘開始時に体力が半分であった場合、神性変異などで体力がブーストされても、ブースト後は最大体力に合わせて、現在体力も半分の値だと言うことです。 またこれは、戦闘終了時にスキルの効果が消え、通常の体力などに戻った際も適用されます。 戦闘中にブーストされた体力が 10% まで減った状態で戦闘が終了した場合、戦闘後の体力も 10% という事です。 また、戦闘の勝敗判定は得点で計算されます。 これは―― 得点 = 100 + HP% - DMG% ――となります。 HP% は残り体力の割合、DMG% は被ダメージの割合です。 この割合は最大体力に対してのものです。 ノーダメージで終了した場合は得点 200、逆に完封負けでは得点 0 ということですね。 この得点のポイントは、回復に専念していても勝ちを狙うことが出来るあたりでしょうか。 新魔法の方は八割程度の導入が終わりました。 ただし、召喚系は相変わらず未定です…… ではでは、ごきげんよう〜。
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さてもさても、ついに魔法の導入が終わりました。 ただしサモン系は絶賛未定中です *smile* 光属性なども微妙に棚に上がっていますが…… 新魔法で全く新しい仕様のものが 2 点。 土魔法のテラー系と水魔法のマナクラッシュですね。 こいつらは「特殊範囲」という属性を持っていまして、あ、そうだ…… まずは魔法の範囲攻撃(シージ)に若干変更を加えました。 追加ダメージの発生回数が魔法スキル依存になります。 魔法スキル+魔法書ボーナス、これの半分の値が発生回数です。 また、この追加発生は相手の魔法抵抗値で発生するか否かの判定が入ります。 細かい計算方法はまた何れ。 さて、先述した特殊範囲は自分も含めた範囲攻撃となります。 ようするにダメージの対象が魔法の行使者――自キャラ――も含まれるということです。 また上記のテラー系、およびマナクラッシュは固定ダメージになります。 このダメージは Formula 値となりました。 (コズミックテラーは 1.5 倍ダメージ またテラー系はダメージが発生した段階で 6 種類の効果がランダムで発生します。 ・毒 ・麻痺 ・詠唱妨害 ・即死 ・ノックバック(1.25 倍 ・ノックバック(1.5 倍 ――となっています。 新戦闘ルーチンの残りはやりかけのスキル関係、ノックバック以降のマジック効果などになりました。 また新魔法などは実際に発動するのでゲーム中で試すことが可能です。 (どっぺん等 ではでは、ごきげんよう〜。
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そういえばテラー系の「毒化」「即死」の両効果は各々の無効効果を貫通します *smile* またどちらのプレイヤーにダメージが入るかは、半々の確率です。 さて、武器と武器の専用スキルですが、確定ではありませんが現状の予定。 まず武器そのもののパッシブ効果―― ・刀剣類(特殊剣のぞく)→「剣の舞」発動 ・刀→「限定解除二刀流」可能、「居合い」発動 ・弓系→物理抵抗 50% 貫通 ・格闘→ワンツーパンチ可能、格闘専用スキル 専用スキル(刀剣術など)のパッシブ効果―― ・刀剣術→ファストトリック ・剣槍術→クリティカルダメージ +100% ・鎚鉾術→スタミナダメージ +50% ・弓術→全抵抗 50% 貫通 こんな感じで考えています。 弓の場合、武器の効果が合わさって、物理抵抗 75% を貫通する素敵仕様になっています:) (ちなみに、これだけ導入済み ただし、リアクティブアーマーや、対矢のマジックなどアンチ弓な仕様も多いです:) 現状ではスタミナダメージはダメージに対して固定の割合ですが、新しい計算式を編み出そうと頑張っているところです。 どうなるかは未定で…… ではでは、ごきげんよう〜。
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とりあえず、右手の武器スキル値が正しく取得できていなかったのでこれを修正しました。 武器Lv には、スキル値 * 10 + 50 の数値が表示されています。 また戦闘ルーチン自体は 2010 年 3 月のものですので、新仕様の二刀流や魔導武器導入前のものになっています。 ちなみに、イミディエイトを一部廃止し、バッファー(バフ)に変えようかと思ったり、思わなかったり。 ターンと時間ごとにアップキープコストとしてマナを消費するような感じで。 ではでは、ごきげんよう〜。
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