■ 瑞穂商店 <Main Page>
 └ ■ 開発中 <Pre Beta Version>
   └ ■ 主な変更点 <Viewpoint>
Ultima of Saga Logo
□ 主な変更点 □
■ スキルシステムの変更
アルファ版では七つのアクティブスキルを選択しセットする仕様でした。
プリベータ版では、この仕様を廃し、まずスキルは一種につき 0 〜 100 の範囲でスキルレベルが変化します。
またスキルレベルは総計 700 とし、この範囲内で任意のスキルを取捨選択する仕様に変更する予定です。
つまり、スキル値 100 では 7 種のスキルしか使用できません、しかしスキル値 50 なら 14 種類のスキルが使用できるのです。
このようにスキル値の総計を超えない範囲内であれば、好きなだけスキルを選択できます。
ただし、スキル値は高ければ高いほど強力になります。
またスキルはメインスキルとサブスキルに別れます。
メインスキルは成長するタイプのスキルで、サブスキルはメインスキルに付随し、依存するスキルです。
サブスキルはメインスキルとは別に任意の数だけ選択しセットすることが可能になります。
サブスキルはその親スキルであるメインスキルと同じスキル値として判定される予定です。
ようするにメインスキルが成長するにつれ、其の系統のサブスキルも強力になってゆきます。
スキルの内訳についてはスキル一覧に別記してあります。

■ スキルマネージメント
上記仕様に伴い、メインスキルは「上昇」「下降」「ロック」、さらに並行して「有効」「無効」の設定が行える予定です。
上昇はスキルを使うことでスキル値が上昇します。
下降はスキル値の総計が上限に達していた場合、他のスキルが上昇した際、下降設定のスキルが代わりに減少します。
ロックは上昇も下降もしません。
有効の設定は其のスキルが発動します。
無効の設定は其のスキルが発動しません。

■ 技の導入
武器スキルと一部特殊スキルには各系統にサブスキルのアクションがあります。
これはメインスキルのスキル値に応じて戦闘中に技(アクション)を発生させるサブスキルになっています。
アクションはマナやスタミナを消費し、強力な攻撃を行うものです。
またステータス補助や回復など様々なアクションも存在します。
アルファ版でアクションスキルであった一部のスキルも技として再導入されています。
発動内容は技一覧に別記してあります。
(一覧の”おまけ”はただの意訳です、何の知識にもなりません、念の為……

■ 装備に関する変更
アルファ版では総武の系統ごとにスキルが定まっており、そのスキルに応じた種類しか装備できませんでした。
今回はスキルなしですべての武具が総武可能になります。
もちろん戦闘スキルが無ければものの役には立ちませんが……
また刀剣術のスキルがあり、さらに切断系の武器を装備していた場合、其の攻撃にボーナスが入ります。
同じく剣槍術のスキルを持ち、さらに武器が刺突系であった場合もボーナスが付きます。
このようにスキルと武器には相性と言う関係が成り立ちます。
ただし基本的な命中率、回避率はスキル値に依存します。
少し分かり易くいえば、刀剣術は武器でどれだけ上手く戦えるかというスキルですが、同時にどれだけ上手く切断することが出来るかというスキルです。
なので武器が切断タイプであれば、それだけ刀剣術に有利という訳です。
もっともそのボーナスはそう大きいものではない予定です。
使いたい技でスキルを選択するもいいかもしれませんね。
もちろんすべてを選択すれば万能な戦闘キャラクターになるでしょう。

■ 戦利品に関する変更
モンスターや動物など総称してクリーチャーと記載します。
クリーチャーを倒した場合、戦利品を入手できます。
これは特定のアイテムであったり、彼らが拾い集めた金貨であったりします。
しかしそれとは別に「素材」というアイテムを入手します。
これら素材は肉であったり、皮、羽、骨など、アイテム生産用のリソースや食材に各当します。
例えば鳥であれば、鶏肉や羽根、羽毛などが取れるでしょうし、熊であれば肉や皮のほか、珍味と云われている熊掌が手に入るかもしれません。
このように各クリーチャーからは、これら特定の素材が特定の割合で入手できます。
また皮剥ぎ(スキンニング)は、これら素材の入手量が増えるスキルです。
マジックレベルのリミットも導入します。
各クリーチャーの能力に応じ、戦利品のマジック能力に上限を設けるものです。
つまり強力なアイテムは強力なモンスターを倒す必要があるということです。
さらに不確定アイテムも導入される予定です。
鑑定しなければ正体の分からないアイテム、また鑑定しなければ正確な情報が分からないアイテムに二分できます。
読んで字の如くですね、後者アイテムは鑑定しなくても使用できます。

■ 探索に関する変更
今までは探索において通貨やアイテムなどがかなり入手しやすくなっていました。
今回は殆ど手に入らないように変更される予定です。
一番の理由は通貨自体のインフレーションを抑えるためです。

■ 一時アイテムの変更
一時アイテムは所持アイテムの中から一意のアイテムを選択していましたが、これを拡張します。
所持アイテムの中から任意のアイテムを使用待機状態にすることが可能になる予定です。
数や種類の上限はなども設けない予定です。

■ 斡旋所の追加
冒険斡旋所を導入する予定です。
これは各プレイヤーに簡単なクエスト――モンスター討伐やアイテム収集など――を紹介するものです。
これらクエストの中から自分の能力に応じたものを消化し、通貨やアイテムを入手していきます。

■ 生産システムの導入
戦利品に関する変更、に応じて、生産システムの一部も導入予定です。
素材の用途をフルに生かせるものになるでしょう。